GTA VI, 30 FPS e a obsessão por números: quando o desempenho começa a competir com a arte?
GTA VI, 30 FPS e a obsessão por números: quando o desempenho começa a competir com a arte?
Existe uma discussão que parece inevitável sempre que um grande jogo é anunciado: quantos FPS ele vai rodar?
Com GTA VI, essa conversa ganhou ainda mais força. Afinal, estamos falando de um dos jogos mais aguardados da história, desenvolvido pela Rockstar Games, um estúdio conhecido por criar mundos extremamente detalhados, cheios de personagens, sistemas, física, animações e acontecimentos acontecendo simultaneamente.
E então surge a pergunta: e se GTA VI rodar a 30 FPS?
Para muita gente, isso seria quase uma tragédia. Para mim, não.
Na verdade, acredito que 30 FPS é mais do que suficiente para um jogo como GTA VI, principalmente se a alternativa for sacrificar sistemas, densidade, qualidade visual ou complexidade do mundo apenas para alcançar 60 FPS.
60 FPS virou qualidade?
Durante muito tempo, falávamos sobre resolução, iluminação, texturas, animações, física, quantidade de NPCs e tamanho dos mundos. Hoje, muitas discussões parecem terminar em uma única métrica:
"Mas roda a quantos FPS?"
Não há nada de errado em querer 60 FPS. Pelo contrário: jogos de tiro, corrida, luta e outros gêneros extremamente responsivos podem se beneficiar bastante de uma taxa de quadros maior.
Mas GTA não é necessariamente um jogo que precisa priorizar isso acima de tudo.
Quando estou dirigindo por Vice City, observando uma multidão de pessoas atravessando a rua, vendo veículos circulando, policiais reagindo a uma situação, animais andando pelo cenário, personagens conversando e o mundo reagindo às minhas ações, o que realmente quero é sentir que estou dentro daquele universo.
Se para conseguir 60 FPS o jogo precisar reduzir parte dessa complexidade, eu prefiro os 30 FPS.
Quero um mundo mais vivo, não simplesmente um contador de FPS maior.
O cinema nunca precisou de 60 FPS
Existe outro ponto que considero interessante nessa discussão: o cinema.
Filmes tradicionalmente trabalham com taxas de quadros como 24 FPS, enquanto a televisão e outros formatos utilizam diferentes padrões, incluindo 30 FPS.
E fazemos isso há décadas.
Assistimos a filmes com perseguições de carros, explosões, cenas de ação, paisagens gigantescas e movimentos extremamente rápidos.
Ninguém olha para O Senhor dos Anéis, Mad Max, Jurassic Park ou qualquer outro grande filme e diz:
"Essa cena seria muito melhor se estivesse rodando a 60 FPS."
Porque entendemos que existe uma linguagem cinematográfica.
O movimento não precisa necessariamente ser o mais rápido possível. Ele precisa ser coerente com a experiência que a obra pretende proporcionar.
É claro que videogames não são filmes. A comparação tem limites. Um jogo é interativo e precisa responder aos comandos do jogador. Entretanto, GTA sempre teve uma enorme preocupação com apresentação, direção, animação e construção de atmosfera.
E isso nos leva a uma questão interessante:
até onde estamos falando de arte e até onde estamos apenas dizendo "olha como isso está rodando rápido"?
GTA VI não precisa provar que consegue rodar rápido
Imagine dois cenários.
No primeiro, GTA VI roda a 60 FPS, mas precisa reduzir significativamente a densidade de NPCs, a distância de renderização, a complexidade da física, a qualidade das sombras ou a quantidade de sistemas funcionando simultaneamente.
No segundo, roda a 30 FPS, mas consegue colocar muito mais coisas acontecendo no mundo.
Mais veículos.
Mais pessoas.
Mais animais.
Mais interiores.
Mais eventos espontâneos.
Mais detalhes.
Mais física.
Mais interações.
Mais inteligência artificial.
Mais vida.
Para mim, a escolha seria simples.
Prefiro o segundo cenário.
Porque o objetivo de GTA VI não deveria ser simplesmente demonstrar que um console consegue desenhar 60 imagens por segundo.
O objetivo deveria ser criar um dos mundos virtuais mais convincentes já produzidos.
Mas 60 FPS não é objetivamente melhor?
Em termos de fluidez e responsividade, sim.
60 FPS oferece aproximadamente o dobro de atualizações de imagem por segundo em relação a 30 FPS. O controle pode parecer mais imediato, a câmera pode apresentar movimentos mais suaves e certos tipos de jogo realmente se beneficiam disso.
Não existe argumento técnico sério para dizer que 30 FPS é "mais fluido" que 60 FPS.
Mas existe uma diferença entre "60 FPS é melhor" e "60 FPS é obrigatório".
São afirmações completamente diferentes.
Uma obra pode escolher priorizar outras coisas.
É como resolução.
4K é tecnicamente superior a 1080p em definição. Isso não significa que uma obra em 1080p seja automaticamente pior como experiência.
Da mesma forma, 60 FPS pode proporcionar uma experiência mais fluida, mas isso não significa que um jogo a 30 FPS seja automaticamente inferior.
Tudo depende do que está sendo feito com os recursos disponíveis.
O problema começa quando o número vira o produto
Talvez a parte mais curiosa dessa discussão seja perceber como alguns jogadores passaram a avaliar tecnologia sem necessariamente considerar a experiência final.
"4K."
"60 FPS."
"Ray tracing."
"120 Hz."
"SSD."
"8K."
São números impressionantes.
Mas números não fazem um jogo.
Um jogo excelente pode funcionar a 30 FPS.
Um jogo ruim pode funcionar a 120 FPS.
Da mesma maneira, uma experiência incrível pode existir em 1080p, enquanto uma experiência ruim pode estar em 4K.
O que importa é o que está sendo entregue ao jogador.
E GTA VI possui uma oportunidade única nesse sentido.
A Rockstar não está simplesmente criando outro jogo de mundo aberto. Está tentando construir um universo que precisa parecer vivo durante dezenas — talvez centenas — de horas.
Se os recursos do hardware forem limitados, faz sentido perguntar:
onde devemos gastá-los?
Na quantidade de frames?
Ou no mundo?
30 FPS não deveria ser tratado como fracasso
Também acho importante deixar claro que defender 30 FPS não significa dizer que qualquer implementação de 30 FPS é aceitável.
Um jogo pode ter 30 FPS instáveis, com quedas constantes, travamentos e frame pacing ruim. Isso é uma experiência ruim.
Um 30 FPS estável e bem implementado é outra história.
Existe uma diferença enorme entre um jogo que mantém seus 30 FPS de maneira consistente e um jogo que fica alternando entre 25, 30 e 40 FPS.
Portanto, minha preocupação não seria simplesmente:
"GTA VI roda a 30?"
Eu perguntaria:
"GTA VI consegue manter esses 30 FPS de maneira consistente enquanto entrega tudo aquilo que a Rockstar pretende?"
Se a resposta for sim, não vejo motivo para considerar isso um problema.
A arte também está naquilo que não aparece no contador
Talvez essa seja a questão principal.
Quando jogamos GTA, não estamos olhando apenas para a taxa de quadros.
Estamos olhando para uma cidade.
Para seus habitantes.
Para suas histórias.
Para seus carros.
Para suas praias.
Para seus prédios.
Para a iluminação.
Para as animações.
Para o comportamento dos personagens.
Para o clima.
Para a física.
Para a música.
Para tudo aquilo que transforma um mapa em um mundo.
Se a Rockstar conseguir usar os recursos do hardware para fazer esse mundo parecer mais vivo, mais complexo e mais imprevisível, eu aceito tranquilamente jogar a 30 FPS.
Porque, no fim das contas, não quero poder dizer:
"GTA VI roda a 60 FPS."
Quero poder dizer:
"Esse mundo parece vivo."
E talvez essa seja a diferença entre fazer tecnologia para impressionar e usar tecnologia para criar arte.
No final, a pergunta não deveria ser apenas "quantos frames por segundo?"
Talvez devêssemos perguntar:
"O que esses frames estão entregando?"
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